發(fā)布時間:2022-9-22 分類: 游戲動態(tài)
3月25日,TFC第9屆精彩手機游戲開發(fā)者大會,Wildfire網絡副總裁華英以及手機游戲產品鏈代表為重要手機游戲的開發(fā)和整合嘉賓致敬。作為一家在上海排名前五的手機游戲公司,野火就像是游戲行業(yè)中的黑馬,并且已經形成了一種尖銳的詮釋。
2014年是RPG的一年和手機游戲的一年。雖然RPG是重型游戲的代表性和戰(zhàn)略方向,但到目前為止我們可以看到的更成功的傳統(tǒng)角色扮演游戲在手機游戲中表現(xiàn)出色?,F(xiàn)在市場仍然是紙牌游戲的主角。那么重型手機游戲遇到的適應環(huán)境問題出現(xiàn)在哪里呢?我們應該如何適應球員的需求并適應市場方向?野火網絡副總裁華英網站解讀。
適應從碎片到固定的重型游戲過渡
傳統(tǒng)RPG的“沉重”甚至可能夸大了24小時的輪式戰(zhàn)斗。他的線性增長特征使得玩家難以控制游戲時間和節(jié)奏。玩家需要花費大量的時間來跟上整體進度,否則他們會太過落后導致新衣服的流失甚至丟失。直到游戲具有“疲勞價值”設置,此設置將在很大程度上“重”玩家“冷卻”,而對于溫和的玩家也“拉起”,平衡用戶的行為。再加上增長以主線為主線的路線,讓玩家更容易找到游戲斷點,非常適合手機游戲用戶的需求。
我們相信擁有固定頻率,有節(jié)奏的在線游戲比追求長期在線游戲更可靠。前者更能夠保持用戶的穩(wěn)定性,即DAU。每天,我都很清楚我想做什么,而且我做的事情的持續(xù)時間是相對恒定的。
Wildfire認為,“重”是用戶的高粘度,高關注度和高產品支付。主題和演示只是一種不同的重型表現(xiàn)形式。把握游戲的“優(yōu)先與緊迫”,輕松而沉重的體驗,是未來重型手機游戲的發(fā)展趨勢。
適應重型手機游戲的輕松娛樂
首先,需要輕松輸入重型手機游戲。我們應該充分關注重度游戲用戶的早期輕娛樂體驗,因此近50%只愿意花費10~30分鐘的用戶將接受重游戲的前燈娛樂概念。通過降低用戶的預付門檻甚至完全培養(yǎng)用戶支付習慣。通過考慮游戲的早期成就和操作替代,用戶可以更快地感受到游戲的后期目標,并為用戶后期的重任奠定良好的基礎。充分利用零碎的時間娛樂場景,讓用戶在很短的時間內完成普通輕娛樂游戲的清爽感受。
其次,做到從輕度到嚴重的平穩(wěn)過渡,做好游戲中用戶的在線時間和節(jié)點分析,做好在游戲中為用戶付費,做好培養(yǎng)消費習慣的方法。早期用戶,并為后期用戶做好,以取得成功。一步一步支付埋點的目標,讓用戶逐漸適應重游戲的輕微轉型。
最后,如何讓用戶體驗您的嚴重性。當用戶適應沉重的娛樂并改變游戲時,用戶經常表明產品的一致性逐漸增加,因此我們可以在后續(xù)工作中盡可能地集中用戶的注意力。
如何將野火輕微淹沒在體驗產品中
在2014年的野火中,Wildfire期待在2014年通過自己的產品儲備激發(fā)重型手機游戲的發(fā)展.Wildfire在2013年開展了大量的游戲娛樂。最近,野火即將發(fā)布兩款產品,其中一款我們想想可能會為重型手機游戲的發(fā)展提供一些啟發(fā)。
在游戲開發(fā)之初,游戲強調了魔獸的概念。首先,游戲的角色形狀是經典的。其次,英雄設置絕對能夠讓用戶找到魔獸的感覺,然后真正實現(xiàn)“60級游戲剛剛開始”的“rdquo;當然,開發(fā)游戲的弱化程度會強調個別英雄的組合,比如英雄之間的屬性,以及高度自由的結合,讓用戶不單調,更加強調PVP和pve的互動體驗成為游戲的主旋律之一。
我們相信這款游戲可以讓很多前魔獸頑固分子不僅找到游戲的感覺,還能獲得魔獸世界的感受。我相信這樣一款重型游戲將在未來給行業(yè)帶來新風。
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